среда, 9 июля 2014 г.

Work,Play& Create. Как это было?

В субботу, 5 июля, в Питере прошел фестиваль игр "Work,Play&Create". Основная тематика фестиваля применение игровых подхода в обучении, командообразовании, прикладных задачах.
Как же проснуться в 9 утра, да еще и в субботу? Я шел с балтийского вокзала и слушал Jaga Jazzist очень громко, чтобы хоть как то дотянуть до места и выпить кофе. 

Поднялся - а тут кофе не нужно! Стучат барабаны, там-тамы, трещетки. Это была разминка, каждый мог взять там-там, трещетку и постучать, получить заряд бодрости. Организаторы других мероприятий - не тратьте время и деньги на кофе, придумывайте!
Что произошло после "народного концерта", то для чего призваны игры - создать комфортную доверительную обстановку.

Ниже видео кусочка народного концерта



Ты уже знаешь всех и все знают про тебя. Дальше начались сессии не занудных докладов, в отличие от многих конференций под общим названием "У меня есть такая штука  - я вам буду ее продавать за ваше же время и деньги. Начались мастер-классы. Ты получаешь сразу практику и ответы на свои вопросы: Как? Что? 

Мастер-классов было очень много и приходилось выбирать лучшее из лучших, то что сейчас ближе. Я был и на демонстрации, применении в тренингах инструментов симуляции для проектного управления, мы отлично в командах наигрались в игры - Stocker от ребят из Tordenson. Особенно полезным для меня лично был доклад от Фактор Роста. Любовь Беляева детально рассказала методологию создания Игры с начала. на фотографии. Все пересекается с методологией 6D Кевина Вербаха профессора из Wharton Business School.
Замечательная доверительная атмосфера на фестивале - это заслуга организаторов и Игры. В ноябре планируется фестиваль в Москве - вердикт "Быть!".

среда, 2 июля 2014 г.

Может ли помочь геймификация бизнесу менять поведение?

Это перевод статьи из издания The Guardian.
Оригинал статьи расположен здесь.

Автор: Rachael Post писатель, didgital стратег и профессор emerging media



Pac-Man: игра прошлого. Современные игры являются гораздо более сложными, чем их предшественники. Фото: Sinibomb изображения / Alamy














Дни Atari и Pac-Man, давно прошли. Сегодня видеоигры используют сложные знания психологии и нейрохимиии чтобы определить, что мотивирует игроков и заставляет их возвращаться снова и снова. Теперь другие компании из другого бизнеса заимствуют страницу из видеоигр пьес и инженерных методов игровых и дизайнерских концепций во все от потребительских приложений к программам для сотрудников.
"Тема геймификации сейчас очень горячая", говорит Томас Хсу, эксперт по социальному взаимодействию и геймификации  Accenture. "Мы находимся в золотой век научно-неврологических исследований. Мы понимаем психологию, теорию самоопределения и внутренние мотиваторы, которые управляют изменением поведения."
В то время как игры были вокруг в течение тысяч лет, геймификация все еще находится в зачаточном состоянии. Термин набирает обороты в обращении многих людей начиная с 2011 года. Вездесущие мобильные устройства, беспроводные технологии, носимые гаджеты, датчики, большие данные и облачные вычисления сделали геймификацию доступной и масштабируемой в последние годы.
M2 Research оценивает, что рынок приложений, инструментов и услуг связанных с геймификацией составит около $ 5,5 млрд. к 2018 году.  Gartner прогнозирует, что более 70% из топ-2000 мировых компаний к концу 2014 года будут иметь развернутые по меньшей мере, один из типов геймифицированных приложений.


Игры V Геймификация

Как и любой новой тенденции есть некоторые споры что все это значит. Многие люди объединять игры и геймификацию, но это две очень разные вещи, сказал Брайан Берк, вице-президент по исследованиям Gartner и автор книги Gamify . Основная модель игр, чтобы развлекать. Геймификация стремится мотивировать людей, чтобы изменить их поведение, развивать новые навыки или заниматься инновациями , говорит он.
"Геймификация это не волшебный эликсир," говорит Сая Берк. "Это может быть успешным только в оказании помощи людям для достижения своих собственных целей, и когда индивидуальные цели совпадают с целями организации, каждый выигрывает."
Несколько примеров геймифицированных приложений существуют на предприятиях, в том числе симуляторы для учебных целей и сценарного планирования. Такие компании, как Nike используют данные и геймификацию , чтобы помочь сотрудникам работать через возможные прогнозы сценариев будущего. По сравнению с традиционными методами, игры могут быть отличным способом, чтобы смоделировать будущее, показывая отношения и взаимозависимость между переменными, говорит Гейб Зикерманн, автор книги The Gamification Revolution (прим. на русском эта книга звучит "Геймификация в бизнесе", Издательство "МИФ") и председатель GSummit , популярной Gamification конференции проходит на этой неделе (прим. с 10 по 13 июня) в Сан-Франциско . Он также дает пример внутренней геймифицированной программы в Google, который помогает сотрудникам иметь более низкие транспортные расходы.
Примеры внешней геймификации включают приложение Recyclebank , который дает очки за переработку и EVOKE , удостоенную наград игру, которая задает игрокам миссии, чтобы помочь решить проблемы, связанные с правами человека и изменением климата. Игра была создана Джейн Макгонигал, директором исследований и разработок игр в в Институте Будущего и автор книги Reality Is Broken  по заказу Института Всемирного банка.
Со стороны потребителя, гибридных и электрифицированных транспортных средств, как у Toyota и Ford, используется панель приборов автомобиля, чтобы геймифицировать вождение, показывая водителям, когда они используют бензин или зарядки аккумулятора. Форд соединяет автомобили с помощью приложения MyFord Mobile App, который позволяет осуществлять поиск заправочных станций, конкурировать с другими водителями за бейджи, таких как "Top Braking Expert" или "Gas Sipper" и управлять в какое время суток подключать зарядку к сети.


Геймплей


Чтобы быть эффективным, Геймификация должна ставить интересы игроков на первое место, говорит Кевин Вербах, профессор юридических наук и бизнес-этики в Wharton School Университета Пенсильвании, который преподает  курсы геймификации и является соавтором книги For The Win . Такие элементы наград как очки, достижения и бейджи не означают автоматически, постоянное вовлечение участников, добавляет он. Все сводится к мотивации. "Геймификация может активировать различные психологические триггеры, которые мотивируют сотрудников, в том числе стремление к мастерству, автономии, смысла социального сравнения и завершения", объясняет Вербах.
Игроки хотят получать немедленную обратную связь в режиме реального времени и предприятия должны научиться создавать это, говорит Эрик Джонстон доцент в Школе Университета штата Аризона по связям с общественностью. Он указывает, что отрицательная обратная связь лучше, чем отсутствие обратной связи, потому что люди хотят знать, что кто-то обращает на них внимание .

Кроме конкуренции и сотрудничества, еще одной важной игровой механикой является система  продвижения по уровням. Для продвижения по уровням необходимо добавлять участие в больших вызовах. Если уровень слишком легкий или слишком сложный, люди перестанут играть, объясняет Джонстон .

Зикерманн говорит, что очень важно, позволять игрокам делать ошибки, потому что ошибки помогают людям узнать, чего не делать и показать им другие возможные результаты. "Важно, чтобы люди могли ломать вещи и положить их снова вместе", говорит он. "Представьте себе, никогда не быть в состоянии разобрать ваши Lego модели, как ребенок."


Игра окончена


Ранее Берк предсказал, что в этом году около 80% текущих геймифицированных приложений не сможет достичь  поставленных бизнес-целей, в основном из-за плохого дизайна. В то время как он считает, его предсказание еще в пути, он также говорит, что организации "ясно свернут за угол", и он ожидает, что "будут более последовательные успехи в будущем."

Но Вербах говорит: "У меня нет сомнений, мы будем продолжать видеть мелкие и вводящие в заблуждение попытки геймификации тех, кто недооценивает усилия и время, затрачиваемое на получение  правильных результатов"

Некоторые игры могут иметь ограниченные сроки службы, и это не обязательно плохо, Берк объясняет. Он приводит в пример BBVA , испанского банка, интегрировавшего онлайн-игры в свой сервис онлайн-банкинга. Клиенты получили очки для использования на веб-сайте банка проверять баланс и делать платежи. Цель игры в том, чтобы мотивировать клиентов больше использовать онлайн-банкинг и меньше услуги непосредственно в филиалах. Будут или не будут продолжать играть клиенты не имеет значения для банка; цель была достигнута.


Все игры на все времена


Геймификация не без противоречий. Некоторые беспокоятся, что она может быть использоваться для манипулирования или эксплуатации людей. Организации, которые пытаются сделать черную работу весело "будут в конечном итоге не в состоянии привлечь свою целевую аудиторию", говорит Берк.

Существуют ограниченные исследования эффективности геймификации на женщин и пожилых людей. "Мы все еще довольно молоды в развитии понимания наилучшей практики для геймификации на основе фактических данных и эмпирических исследований," говорит Вербах.

Некоторые обеспокоены тем, что границы между реальной жизнью и игр может зайти слишком далеко. Джонстон предупреждает своих студентов о мире, насыщенном геймификацией, как показано на этом видео.

Зикерманн считает, что это время просвещения.  "В Геймификации очень много потенциала и возможностей, чтобы сделать мир более веселым."