среда, 9 июля 2014 г.

Work,Play& Create. Как это было?

В субботу, 5 июля, в Питере прошел фестиваль игр "Work,Play&Create". Основная тематика фестиваля применение игровых подхода в обучении, командообразовании, прикладных задачах.
Как же проснуться в 9 утра, да еще и в субботу? Я шел с балтийского вокзала и слушал Jaga Jazzist очень громко, чтобы хоть как то дотянуть до места и выпить кофе. 

Поднялся - а тут кофе не нужно! Стучат барабаны, там-тамы, трещетки. Это была разминка, каждый мог взять там-там, трещетку и постучать, получить заряд бодрости. Организаторы других мероприятий - не тратьте время и деньги на кофе, придумывайте!
Что произошло после "народного концерта", то для чего призваны игры - создать комфортную доверительную обстановку.

Ниже видео кусочка народного концерта



Ты уже знаешь всех и все знают про тебя. Дальше начались сессии не занудных докладов, в отличие от многих конференций под общим названием "У меня есть такая штука  - я вам буду ее продавать за ваше же время и деньги. Начались мастер-классы. Ты получаешь сразу практику и ответы на свои вопросы: Как? Что? 

Мастер-классов было очень много и приходилось выбирать лучшее из лучших, то что сейчас ближе. Я был и на демонстрации, применении в тренингах инструментов симуляции для проектного управления, мы отлично в командах наигрались в игры - Stocker от ребят из Tordenson. Особенно полезным для меня лично был доклад от Фактор Роста. Любовь Беляева детально рассказала методологию создания Игры с начала. на фотографии. Все пересекается с методологией 6D Кевина Вербаха профессора из Wharton Business School.
Замечательная доверительная атмосфера на фестивале - это заслуга организаторов и Игры. В ноябре планируется фестиваль в Москве - вердикт "Быть!".

среда, 2 июля 2014 г.

Может ли помочь геймификация бизнесу менять поведение?

Это перевод статьи из издания The Guardian.
Оригинал статьи расположен здесь.

Автор: Rachael Post писатель, didgital стратег и профессор emerging media



Pac-Man: игра прошлого. Современные игры являются гораздо более сложными, чем их предшественники. Фото: Sinibomb изображения / Alamy














Дни Atari и Pac-Man, давно прошли. Сегодня видеоигры используют сложные знания психологии и нейрохимиии чтобы определить, что мотивирует игроков и заставляет их возвращаться снова и снова. Теперь другие компании из другого бизнеса заимствуют страницу из видеоигр пьес и инженерных методов игровых и дизайнерских концепций во все от потребительских приложений к программам для сотрудников.
"Тема геймификации сейчас очень горячая", говорит Томас Хсу, эксперт по социальному взаимодействию и геймификации  Accenture. "Мы находимся в золотой век научно-неврологических исследований. Мы понимаем психологию, теорию самоопределения и внутренние мотиваторы, которые управляют изменением поведения."
В то время как игры были вокруг в течение тысяч лет, геймификация все еще находится в зачаточном состоянии. Термин набирает обороты в обращении многих людей начиная с 2011 года. Вездесущие мобильные устройства, беспроводные технологии, носимые гаджеты, датчики, большие данные и облачные вычисления сделали геймификацию доступной и масштабируемой в последние годы.
M2 Research оценивает, что рынок приложений, инструментов и услуг связанных с геймификацией составит около $ 5,5 млрд. к 2018 году.  Gartner прогнозирует, что более 70% из топ-2000 мировых компаний к концу 2014 года будут иметь развернутые по меньшей мере, один из типов геймифицированных приложений.


Игры V Геймификация

Как и любой новой тенденции есть некоторые споры что все это значит. Многие люди объединять игры и геймификацию, но это две очень разные вещи, сказал Брайан Берк, вице-президент по исследованиям Gartner и автор книги Gamify . Основная модель игр, чтобы развлекать. Геймификация стремится мотивировать людей, чтобы изменить их поведение, развивать новые навыки или заниматься инновациями , говорит он.
"Геймификация это не волшебный эликсир," говорит Сая Берк. "Это может быть успешным только в оказании помощи людям для достижения своих собственных целей, и когда индивидуальные цели совпадают с целями организации, каждый выигрывает."
Несколько примеров геймифицированных приложений существуют на предприятиях, в том числе симуляторы для учебных целей и сценарного планирования. Такие компании, как Nike используют данные и геймификацию , чтобы помочь сотрудникам работать через возможные прогнозы сценариев будущего. По сравнению с традиционными методами, игры могут быть отличным способом, чтобы смоделировать будущее, показывая отношения и взаимозависимость между переменными, говорит Гейб Зикерманн, автор книги The Gamification Revolution (прим. на русском эта книга звучит "Геймификация в бизнесе", Издательство "МИФ") и председатель GSummit , популярной Gamification конференции проходит на этой неделе (прим. с 10 по 13 июня) в Сан-Франциско . Он также дает пример внутренней геймифицированной программы в Google, который помогает сотрудникам иметь более низкие транспортные расходы.
Примеры внешней геймификации включают приложение Recyclebank , который дает очки за переработку и EVOKE , удостоенную наград игру, которая задает игрокам миссии, чтобы помочь решить проблемы, связанные с правами человека и изменением климата. Игра была создана Джейн Макгонигал, директором исследований и разработок игр в в Институте Будущего и автор книги Reality Is Broken  по заказу Института Всемирного банка.
Со стороны потребителя, гибридных и электрифицированных транспортных средств, как у Toyota и Ford, используется панель приборов автомобиля, чтобы геймифицировать вождение, показывая водителям, когда они используют бензин или зарядки аккумулятора. Форд соединяет автомобили с помощью приложения MyFord Mobile App, который позволяет осуществлять поиск заправочных станций, конкурировать с другими водителями за бейджи, таких как "Top Braking Expert" или "Gas Sipper" и управлять в какое время суток подключать зарядку к сети.


Геймплей


Чтобы быть эффективным, Геймификация должна ставить интересы игроков на первое место, говорит Кевин Вербах, профессор юридических наук и бизнес-этики в Wharton School Университета Пенсильвании, который преподает  курсы геймификации и является соавтором книги For The Win . Такие элементы наград как очки, достижения и бейджи не означают автоматически, постоянное вовлечение участников, добавляет он. Все сводится к мотивации. "Геймификация может активировать различные психологические триггеры, которые мотивируют сотрудников, в том числе стремление к мастерству, автономии, смысла социального сравнения и завершения", объясняет Вербах.
Игроки хотят получать немедленную обратную связь в режиме реального времени и предприятия должны научиться создавать это, говорит Эрик Джонстон доцент в Школе Университета штата Аризона по связям с общественностью. Он указывает, что отрицательная обратная связь лучше, чем отсутствие обратной связи, потому что люди хотят знать, что кто-то обращает на них внимание .

Кроме конкуренции и сотрудничества, еще одной важной игровой механикой является система  продвижения по уровням. Для продвижения по уровням необходимо добавлять участие в больших вызовах. Если уровень слишком легкий или слишком сложный, люди перестанут играть, объясняет Джонстон .

Зикерманн говорит, что очень важно, позволять игрокам делать ошибки, потому что ошибки помогают людям узнать, чего не делать и показать им другие возможные результаты. "Важно, чтобы люди могли ломать вещи и положить их снова вместе", говорит он. "Представьте себе, никогда не быть в состоянии разобрать ваши Lego модели, как ребенок."


Игра окончена


Ранее Берк предсказал, что в этом году около 80% текущих геймифицированных приложений не сможет достичь  поставленных бизнес-целей, в основном из-за плохого дизайна. В то время как он считает, его предсказание еще в пути, он также говорит, что организации "ясно свернут за угол", и он ожидает, что "будут более последовательные успехи в будущем."

Но Вербах говорит: "У меня нет сомнений, мы будем продолжать видеть мелкие и вводящие в заблуждение попытки геймификации тех, кто недооценивает усилия и время, затрачиваемое на получение  правильных результатов"

Некоторые игры могут иметь ограниченные сроки службы, и это не обязательно плохо, Берк объясняет. Он приводит в пример BBVA , испанского банка, интегрировавшего онлайн-игры в свой сервис онлайн-банкинга. Клиенты получили очки для использования на веб-сайте банка проверять баланс и делать платежи. Цель игры в том, чтобы мотивировать клиентов больше использовать онлайн-банкинг и меньше услуги непосредственно в филиалах. Будут или не будут продолжать играть клиенты не имеет значения для банка; цель была достигнута.


Все игры на все времена


Геймификация не без противоречий. Некоторые беспокоятся, что она может быть использоваться для манипулирования или эксплуатации людей. Организации, которые пытаются сделать черную работу весело "будут в конечном итоге не в состоянии привлечь свою целевую аудиторию", говорит Берк.

Существуют ограниченные исследования эффективности геймификации на женщин и пожилых людей. "Мы все еще довольно молоды в развитии понимания наилучшей практики для геймификации на основе фактических данных и эмпирических исследований," говорит Вербах.

Некоторые обеспокоены тем, что границы между реальной жизнью и игр может зайти слишком далеко. Джонстон предупреждает своих студентов о мире, насыщенном геймификацией, как показано на этом видео.

Зикерманн считает, что это время просвещения.  "В Геймификации очень много потенциала и возможностей, чтобы сделать мир более веселым."

вторник, 17 июня 2014 г.

Игры автопроизводителей Часть 2. Как Nissan развивает игры для водителей?

"100% Torque, 100% Fun" - такой маркетинговый слоган автомобиля Leaf от Nissan.



 В богатых странах мира в последние годы наблюдаются тенденции снижения использования автомобиля: Более позднее получение водительских прав, меньше пробега на автомобиль и водителя, повышение страховочных взносов, и повышение стоимости бензина. Но более значимую роль играет развитие машстабное развитие интернета, молодые сотрудники предпочитают работать удаленно или ближе к своему месту жительства, покупки предпочитают делать в интернет магазинах. Такое исследование подготовило издание The Economist, полное исследование здесь. Поколение "Кадиллаков" сменяется поколением XBox, Facebook, которому уже и не важно какой у тебя автомобиль. Автопроизводители пытаются искать в меняющихся условиях пытаются искать новые ниши и решения для новых поколений. И им приходится не только конкурировать между собой, но и с не типичными конкурентами -  Играми, социальными сетями.
Одна из таких попыток привлечь внимание поколения миллениума - Nissan Leaf. Что из себя представляет автомобиль - сверхкомпактный электромобиль. Главное в нем дизайн решение  - игровая механика, заложенная в головном устройстве авто. Водитель становится игроком в реальном времени вместе со своим автомобилем. Он принимает различные вызовы - сократить потребляемое электричество за период, проехать больше на одном заряде. Водитель видит свои результаты относительно других из своего окружения, если они являются владельцами таких же автомобилей. Экраны приложения напоминают многие игры симуляторы гонок. На что рассчитывает Nissan? Скорее всего на то, чтобы сформировать у "нового" потребителя восприятие, что поездка может быть такой же увлекательной как видеоигры и социальные сети, и таким образом сформировать привычку поездок на личном автомобиле.


Не все автопроизводители ведут такие поиски решений и ниш, вспомним General Motors? Куда развивался автогигант - большие автомобили, минивены, игнорируя тенденции. Поиск новых ниш, тенденций потребителей может принести другим автопроизводителям таким как Nissan новый подъем и развитие. 

среда, 11 июня 2014 г.

5 простых рекомендаций от пользователя корпоративного портала

Я работал в нескольких компаниях, многие были со штатом человек более, чем 100. Мы прекрасно знаем, что человек может физически и морально поддерживать активную связь не более, чем с 50 людьми. И не все из них коллеги. И вроде бы как внутренний корпоративный портал должен преследовать как одну из целей -  поддержание с коллегами постоянной связи. Почему "работает" facebook? Ты можешь не знать человека лично, или всего один раз с ним лично познакомиться. и дальше наблюдать или поддерживать некую виртуальную связь. В следующий раз коммуникация происходит гораздо проще. "Ага, видел у тебя пополнение в семье", "Да, поздравляю тебя еще раз с новой интересной работой". Так почему же наши порталы внутри компаний разрабатываются и запускаются в переговорках HR-ов и топ-менеджеров? Без вовлечения конечных пользователей? и каких собственно результатов мы ждем от портала в таком случае? Как минимум портал потом работает как доска, которая и так дублирует огромные уведомления в почте.
Я аккумулировал свои наблюдения и пожелания HR-ам и всем тем кто занимается разработкой порталов сейчас. Если вы сейчас прорабатываете ТЗ или запускаете, и там нет этих пунктов - как минимум будьте настороже, с вашим порталом что-то не так.
1. Делайте ленту новостей, лайки и репосты. Комментарии излишни в эпоху  социальных сетей. Приведу лишь пример, в двух IT компаниях, где я работал я создавал учетную запись компании в социальной сети yammer. Да уже был корпоративный портал, который работал как доска, такой же деревянный. В yammer сразу начиналась активность и людям было интересно, люди активно вовлекались и делились, то что у них происходит. В одной компании yammer теперь предлагают как услугу клиентам, в другой компании на 3ий день доблестные IT-администраторы запретили использование такой сети, так как это влияло по их словам на ИТ-безопасность, вместо того, чтобы найти возможность (К слову, вторая компания на грани банкротства и не своевременно выплачивает зарплату, мотивация людей ниже всех порогов, не из-за yammera, но...).
2. Делайте web 2.0. Какой толк от портала, если контент создается 1-2 мя людьми? не интересно, и не решает функции поддержания связи между коллегами. Я как пользователь хочу делиться с другими, что меня беспокоит, о чем я не думаю. Не обязательно по работе. Ребята не питайте иллюзий - ссылками на веселые картинки и видео будут обмениваться. В данном случае вы хотя бы будете знать своих героев и делать выводы. Опять же не репрессиями в отношении конкретных коллег, а выводы об атмосфере и вовлеченности в рабочие процессы сотрудников.
3. Интегрируйте насколько это финансово оправданно в рабочие процессы и ИТ-системы. Дайте возможность финансовому директору видеть всю сводку не только новостей компании, но и платежи на сегодня, вчера, текущее состояние счетов и прогнозы. Дайте сотруднику контакт-центра список новостей, изменений, комментариев своих коллег, таблицу лидеров обслуживания. Нет мне нужды заходить на корпоративный портал второй раз, чтобы скачать шаблон заявления на отпуск. я хочу заполнить там этот шаблон, и тут же отправить всем на согласование включая и кадровую службу. 
4. Сделайте, уже, доску о покупке и продаже. Еще один пример. Ит-компании, работают порталы, в одной компании покупка-продажа в определенной группе рассылке, в другой на доске в кухней. Ребята, в эру потребления, у вас должен быть свой авито. Много людей в компании работает иногородних, они хотят снять-сдать квартиру, многие ищут няню своему ребенку, желательно, чтобы это было по рекоммендации. Не это ли задача портала - решать быстро и просто проблемы наших сотрудников, чтобы они работали, не отвлекаясь на свои жизненные, порой просты, ситуации. 
5. Идите к пользователям. Включайте своих сотрудников в процесс создания портала, сделайте их своими союзниками, и управляйте процессом. Чем разношерстнее будет ваша рабочая группа по созданию портала, тем больше шансов на успех, однако здесь нужно четко управлять такой группой и пожеланиями. Этого зачастую боятся, так как влияет на время создания портала и получается как всегда.
6. Не бойтесь создать первую версию и не останавливайтесь. Пусть первая версия "не версия" не работает, не бросайте, спрашивайте, смотрите на посещаемость. Формируйте требования к второй версии и оттачивайте удобство, вовлеченность людей в использование портала. Я видел два варианта. создавалась версия 1.0 использовалась как форум и доска. в первом варианте -  ее не развивали, в итоге вывод - порталы не работают в компании.  второй вариант - проходит время, забросили. Давайте потратим еще раз время и деньги обновим - создали новую доску. И хорошо бы, если начали активно наблюдать: что нужно добавлять, что убрать, где улучшить, чаще - проходит время, забросили.

вторник, 10 июня 2014 г.

Игры автопроизводителей. Часть1 Volkswagen

RolighetsteorinМы все знаем, что автопроизводители стараются быть на передовой по разработке новых технологий. Конкуренция там не простая, к тому же выходят на рынок и другие компании, пример Tesla Motors. не смотря на конкуренцию, в последнее время как то все автомобили становятся похожими на друг друга. В Женеве представлена новая модель X, смотрим через три месяца представлена новая модель Y, копирующая производителя и модель X:). Да появляются новые опции в автомобилях, которые зачастую и инновациями сложно назвать. Однако есть автопроизводители, например Volkswagen, который делает проекты, которые ориентированы на инновации и изменения  в другой плоскости. Один из таких проектов изменяющих мир через игры, fun /Сложно переводить fun на русский как просто веселье/. Проект очень интересный  и я хочу  рассказать. Название проекта: The Fun Theory и официальный его сайт здесь. Volkswagen придумал конкурс для людей, цель которых была предоставить идеи, которые меняют поведение через веселье к лучшему. Каждый со всего мира могу представить свои идеи и работы. Лучшие идеи Volkswagen награждает и над многими уже будут профессионально работать инженеры и дизайнеры Volkswagen.
На сайте проекта представлены лучшие и финалисты, также рекомендую поискать на YouTube, там очень много интересных проектов от студенческих команд, например, как изменить поведение людей вытирать ноги при входе.
Смотрите - это весело!
Какие еще автопроизводители замечены в игрофикации?


четверг, 5 июня 2014 г.

Важность Игры в жизни - "Я понял, в чем ваша беда. Вы слишком серьезны. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица... Улыбайтесь, господа... Улыбайтесь."..

За полгода я уже пересмотрел раз 5 это видео и каждый раз смотрю его на одном дыхании. 
Нет смысла детально описывать видео, Стив рассказывает про свои примеры и Болгарию, но это не имеет значение. Игра универсальна - для всех возрастов, видов человеческой деятельности, наций.
"Я понял, в чем ваша беда. Вы слишком серьезны. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица... Улыбайтесь, господа... Улыбайтесь..."

вторник, 3 июня 2014 г.

Геймификация. С чего начнем? Что такое геймификация?

Я часто в разговорах с коллегами, друзьями, партнерами рассказываю про геймификацию (меньше пока употребляется русский термин игрофикация). 99% сам термин не слышали, хотя применяется этот подход очень давно. Конечно, первопроходцы были английские и американские компании, которые выстраивали маркетинг. Считается, что сам термин ввел Ричард Бартл в 1980 году, когда начал работать над проектом MUD1. Кому интересно подробности - здесь и здесь . Можно считать, что сейчас геймификация выход на другой уровень. уровень осмысления, с накопленными исследованиями и методиками.
Конечно, мы и раньше все сталкивались с геймификацией. Самый известный - программы лояльности в авиакомпаниях: Баллы, Статусы. Но чтобы рассказать про всю мощь, значимость и разнонаправленность использования геймификации мне нравится приводить в пример проект FoldIt. В чем его суть? Ученые из Вашингтонского университета придумали научную игру, которая позволяет пользователю  в виде игры создавать модели сворачивания белков. Это важная задача для фармацевтики и лечения заболеваний. Запуск проекта произошел в 2008 году, уже в 2011 году геймеры-исследователи получили подтвержденную модель фермента, который играет ключевую роль в заражении ВИЧ. К слову, данную модель пытались получить "классическими способами" в течении 15 предыдущих лет.
Геймификация это не просто игра, бейджи, очки. Геймификация позволяет менять окружающий мир, иногда прорывными скачками. Есть много определений, Как выразить двумя фразами? Для себя определил следующее: Геймификация - это применение знаний об играх в процессах (социальных, бизнес и других) для изменения поведения сообществ людей, выгодного обеим сторонам. И обязательно выгодным. Иначе это манипуляция. 

вторник, 15 января 2013 г.

О пользе ToDo Lists

Совершенно случайно для себя открыл простой, но удобный сервис to-do Wunderlist. Действительно замечательный, с хорошим интерфейсом, кроссплатформенный и синхронизирует на все девайсы. По сути, todo это некоторый мотиватор, особенно, когда мозг не замусорен и отключен, можно накидать себе, что будешь и должен сделать для себя, чтобы было ну просто хорошо. Вот что у меня получилось накануне 2013 -





Сегодня я открыл свой список, и бог ты мой, некоторые кажутся простыми и наивными, но я их так и не начал исполнять. Не открывал в новогодние каникулы lists. С завтрашнего дня срочно исполнять и расширять список. А ведете ли Вы свои to do list? на какой самый долгий срок удавалось вести и выполнять? Какие удобные сервисы с фишками используете для ведения личных и групповых задач? А есть ли сервисы для семейного todo?